Приветствую Вас нездешний | RSS

SOCOL
Quantcast
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: nDrju  
"Минское Сопротивление" » Творчество » For BeatMakers » «грязные» ударные.
«грязные» ударные.
nDrjuДата: Четверг, 2006-05-04, 6:10 PM | Сообщение # 1
---зверь---
Группа: Модераторы
Сообщений: 329
Репутация: 6
Статус: Offline
Весь ниже приведенный материал не строгой инструкцией, которую надо соблюдать вплоть до каждого пункта. Скажем так – это информация к размышлению.

На сегодняшний день в хип-хопе просто огромное количество направлений, которые появляются вместе с каждым утвердившем себя в мире хип-хопа продюсером. Но одним из самых долговечных направлений можно назвать грайми (grimey) – «газный» бит ( Pete Rock, DJ Premier, 9th Wonder, Large Professor и конечно же RZA).

А в чем же загадка этого «грязного» саунда? Ответ прост – Roland SP1200 и прочие древние сэмплеры. Все дело в том, что на сегодняшний день минимальным стандартом качества wave сэмпла можно считать 44 Khz 16 bit, и то, такой расклад мало кого устраивает, а как раз те самые «древние» сэмплеры воспроизводят звук с почти двое меньшим качеством (12 – 8 bit). В этой статейке я расскажу как опуститься до уровня Wu-tang=)

Опускаться будем по пунктам.
1. Ресурсы сэмплов
2. Битрэйт сэмплов
3. Частоты
4. Использование слоев
5. Компрессия.

Сэмпловые ресурсы

Как правила все стараются использовать качественные ударные с кристально чистым саундом. Нам же требуются грязные бочки, рабочие и т д . Откуда это все взять? Самый простой способ – это откапать CD с виниловыми записями фанка или блюза, т к драмсы именно этих стилей покатят больше всего. Находим момент с «чистыми» барабанами и тащим его из трека. Далее дело за малым - нарезать One shot’ы и скинуть их в одну папочку =) Кстати, не спешите выкидывать те звуки ударных, которые, на ваш взгляд, не покатят для будущего проекта – при несложных манипуляций с питчем, динамикой и частотами вы сможете получить то, что вам надо.

Битрэйт

Вот тут вся проблема – практически нереально найти программный сэмплер, который можно заставить играть в 12 бит. Как не старайся запихать 12-ти битный сэмпл (который в принципе вы нигде и не найдете) в драм-машинку, софтина упрямо будет ре-сэмлить в 16 – 32 бита и хоть тут тресни… Но все-таки есть одна лазейка. Всем известно, что при понижении битрэта mp3 обратно потерянного не вернуть, ну так это нам и надо! Понижайте битрэйт вашего сэмпла ( в пределах разумного конечно), а после этого переводите полученную кашу в wave с каким угодно качеством – обратно вы уже ничего не вернете (звучит по варварски, но просто как-нить внимательно вглядитесь в лица участников команды WU-TANG =).

Частоты
Всю нижеприведенную обработку не стоит оставлять на момент сведения, делайте ее либо сразу в том же редакторе, где и резали ваши сэмплы, либо в вашей драм-машинкесэмплере.

Тут нам стоит немного завязать с убийством качества и своего слуха.
Рабочий(Snare) – подъем на 300Hz - 500Hz для придания «андерграундной» бочковатости, подъем на 800Hz -1khz для более попсового звучания. Подъем на 2khz и 4khz даст эффект хлопка или, если хотите, шлепка. Для хэтов правила обработки практически те же…

Бочка (kick) – что бы придать жира и, в зависимости от используемого сэмпла, эффект стука делаем подъем на 7khz - 10khz , если в сэмпле присутствует шум, то эти частоты надо наоборот резать.

Это стандартные настройки, по мимо них вам придется попотеть на частотами положившись только на свой слух.

Использование слоев

В принципе музыканты и звуко-инженеры в 60-70-х годах не предполагали о том, что с их музыкой будем делать сегодня мы =) . Поэтому очень сложно найти тот сэмпл, который нужен. Для этого стоит прибегнуть к использованию нескольких слоев, т е ваш кик и рабочий будет состоять из нескольких сэмплов наложенных друг на друга(работу с несколькими слоями сегодня позволяют многие программные сэмпдеры и драм-машины).
Самые распространенные приемы:
1. Наложение сэмпла на «самого себя» и обработка каждого слоя при помощи фильтра. За счет этого вы можете обрезать высокие частоты оставив только бас и сделать его громче, при этом все «мясо» останется на втором слое, который будет тоже обработан фильтром, но уже с обрезкой низких частот.
2 . Можно обойтись и без фильтров, если вам посчастливилось найти затертые фанковые записи (в фанке очень часто кик звучит именно так как нам надо). Но вот со снеерами всегда проблема – они слишком однообразные, их стоит «мешать» с как раз тем «мясом» которое осталось после издевательств нал киком или же со звуками из ваших библиотек, неплохо для такой работы подходят MeloKlaps (библиотека modernbeats)- они звучат очень сочно, без всяких цифровых призвуков.

компрессия.

В принципе не стоит выживать и сэмпла все до последней капли в при его индивидуальной обработке. Просто придавите все резкие пики и щелчки (хотя их стоило бы вообще убрать) .

В статье использованы материалы Illmuzik.com

Автор – RMF , 2006г


----Full Clip Fam----
 
Я в контакте
nDrjuДата: Четверг, 2006-05-04, 11:59 PM | Сообщение # 2
---зверь---
Группа: Модераторы
Сообщений: 329
Репутация: 6
Статус: Offline
Еще добавлю от себя:
Рекомендуемый битрейт для кодирования сэмплов битов-48-128кб\с (но вообще все зависит от ващей задумки)
Также замечу что при кодировании в .mp3 в начало файла добавляется немного паузы которую надо вырезать используя любой звуковой редактор(для удобства посмотрите на волну бита до кодировки чтоб примерно увидеть начало бита)


----Full Clip Fam----
 
Я в контакте
"Минское Сопротивление" » Творчество » For BeatMakers » «грязные» ударные.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: